SCHOOL INFORMATION

Swimmy六本木校

開校中 東京都 / 23区内

校舎情報

住所
〒106-0032
東京都港区六本木6-8-15 第二五月ビル3F
電話
03-6820-0192 ご連絡受付時間:土日 :9:30-17:30 / 定休日:月〜金・祝
開講時間
[土日]10:00-16:50 [定休日]月〜金・祝
アクセス
東京メトロ日比谷線・都営大江戸線 「六本木駅」より徒歩6分/東京メトロ南北線「麻布十番駅」より徒歩13分
開校
2021年6月開校

開校日カレンダー

六本木校にお問い合わせ

校舎の休校日によってはお返事にお時間を頂く場合があります。

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世界で活躍できる「自分」を手に入れよう

Swimmyは、自ら課題を見つけ、考え、アイデアをカタチにして解決する力を育てたいという想いから生まれました。

大切にしているのは、言われた通りに動く力ではなく、自分の頭で考え、工夫し、行動できる力です。プログラミング学習を通して、一人ひとりが自分なりの答えを見つけ、これからのAI・IT社会をグローバルな視点で生き抜くための総合STEAM教育を届けます。個別指導だからこそ、お子さまのペースに合わせて、楽しみながら能動的に学べる新しい居場所をつくります。

世界で活躍できる「自分」を手に入れよう
世界で活躍できる「自分」を手に入れよう

Swimmyの教育理念は、CS for ALL(Computer Science for ALL)です。プログラミングやコンピュータサイエンスを学ぶ過程で身につくスキル・思考法は、将来どのような職業・分野に進むとしても、すべて(ALL)に通じる普遍的な力になる——それがSwimmyの根幹をなす教育指針です。

CS for ALL

Swimmyの根幹をなす教育指針

CS for ALL

Computer Science for ALL。プログラミング学習で培う論理的思考・課題解決・創造力は、IT業界に限らず、あらゆる職業・分野で活きる普遍的な力になります。
リアルワールド志向

画面の中だけで終わらない学び

リアルワールド志向

実際のモノ・動き・人との関わりを重視します。対面レッスンでメンターと対話しながら、理解を深めていきます。
Trial & Error

失敗は学びの種

Trial & Error

うまく動かないことを失敗で終わらせず、原因を考え、試し、改善する経験に変えます。試行錯誤が問題解決力と粘り強さを育てます。

Swimmyの指導ポイント

一人ひとりの個性を見ながら、対面での対話とフィードバックを通して「自分で考えて進む力」を育てます。

多様性と個性を尊重

子どもたち一人ひとりの違いを大切にし、個性や発想を尊重しながら、その子なりの答えを一緒に見つけます。

模範解答にとらわれない

プログラミングの正解は一つではありません。自分なりの考え方で答えを組み立てる過程を大切にします。

子ども自身の力で解決へ

早く進むことよりも、しっかり理解して進むことを重視します。「なぜ?」「どうすれば?」を一緒に考え、自分の力でたどり着く力を育てます。

メンターは「伴走する人」

メンターは答えを教える人ではなく、考えに寄り添う伴走者です。一人ひとりの「できた!」を大切にし、学ぶ楽しさと自信を育てます。

育めるスキル

プログラミングの作品づくりを通して、技術だけでなく、考える力・伝える力・ITと向き合う力を育てます。

論理的思考力

論理的思考力

物事を順序立てて考え、原因と結果を整理する力。「なぜ」を考えることで、論理的に判断する力を身につけます。

創造・発想力

創造・発想力

自分なりのアイデアを考え、形にする力。作品づくりを通して、自由な発想を伸ばします。

プレゼン力(=言語化力)

プレゼン力(=言語化力)

自分の考えや工夫を、相手に分かりやすく伝える力。言葉にすることで考えが整理され、理解が深まります。

ITリテラシー

ITリテラシー

身の回りのIT技術を正しく理解し、安全かつ適切に活用する力。使い方だけでなく、ITとどう向き合うかを学びます。

Swimmyでは、初めてのものづくりからPython・AI活用まで、成長に合わせて段階的に学べます。

カリキュラムロードマップ

ベーシックコース
IoT×論理的思考・アイデア・プレゼンテーション
M1
M2
M3
MESH
micro:bit

MESH、Springin’/Scratch、micro:bitで、直感的に楽しく基礎を学びます。

年長〜中学生

エキスパートコース
本格プログラミング

Minecraftの世界でPythonを書き、コードの意味を実感しながら理解します。

小学校中学年〜高校生

実践コース
実践型プログラミング

AI、データ分析、Unity、WEB制作など実践的な制作へ発展します。

小学校高学年〜高校生

ベーシックコース

プログラミングが初めてのお子様でも、遊び感覚で親しみながら基礎を身につけることができるプログラミング入門コースです。
Swimmyでは、画面の中だけで完結しない「リアルワールド志向」を大切にしています。直感的に操作できるIoT教材を使って実際に手を動かすことで、これからのIT社会を生き抜くための論理的思考力や「ものづくり」の創造力、課題解決力を育みます。

M1クラス

MESH

M1クラス

対象年齢
年長〜小学校高学年
対象者
未就学児〜小学生/初心者
ソニーが開発したIoTツール MESH™ を使い、身近なモノにセンサーやスイッチを組み合わせてプログラミングします。
手を動かして工作しながらアイデアを形にする楽しさを知り、論理的思考力と創造力を育みます。
M2クラス

Springin’ / Scratch

M2クラス

対象年齢
小学校低学年〜小学校高学年
対象者
M1修了者
Springin’ で直感的にゲームや絵本を制作し、Scratch でビジュアルに問題解決とプロジェクト設計の基礎を学びます。
自分のアイデアを表現する創造力と論理的思考力、作品を人に伝えるプレゼンテーション力をバランスよく伸ばします。
M3クラス

micro:bit

M3クラス

対象年齢
小学校中学年〜中学生
対象者
M2修了者・中高生
イギリスBBC開発の教育用小型コンピューター micro:bit で、「変数」「条件分岐」「繰り返し」「関数」といった本格的な概念を扱います。
プログラムで「動くもの」を体験しながら、エキスパートコースで本格的な言語に進むための土台を作ります。

エキスパートコース

「3年でPythonが書ける、読める」を目指し、AI開発などでも注目を集める本格的なプログラミング言語「Python(パイソン)」を習得するコースです。
人気のゲーム「マインクラフト」をPythonで動かすことからはじめ、徐々にステップアップしながら高度なテキストプログラミングを学習します。
大学入試(総合型選抜)での加点対象としても有利に働く「プログラミング能力検定Lv4〜6」の合格も目指します。

Minecraft with Python 基本編

Minecraft / Python

Minecraft with Python 基本編

対象年齢
小学校中学年〜高校生
対象者
ベーシック修了者
人気ゲーム「マインクラフト」の世界をアウトプットの場として、Python によるテキストプログラミングの基本を楽しく扱います。
書いたプログラムでキャラクターやブロックが動く様子が見えるため、コードの意味を実感を持って理解できます。
Minecraft with Python ものこと編

Minecraft / Python

Minecraft with Python ものこと編

対象年齢
小学校中学年〜高校生
対象者
基本編修了者
基本編で学習したPythonの文法を活用し、大きな建築やゲームをプログラムで制作する課題に取り組みます。
手で並べれば何時間もかかる作業をコードにまとめる経験を重ね、処理の流れを筋道立てて設計する力と、思い描いたものを最後まで形にする力を育てます。

実践コース

「学ぶ」から「使う」へ。エキスパートコースで身につけた基礎力を土台に、より専門的・実践的な制作に取り組みます。
実践コースからの入校スタートも可能です(校舎に要相談)。

データ分析クラス(スクレイピング編)

Python / Data

データ分析クラス(スクレイピング編)

対象年齢
小学校高学年〜高校生
対象者
Python経験者
「自分だけのコンビニマップを作ろう」というテーマで、Pythonでスクレイピングという技術を使ってデータ収集を行い、自分の住んでいるエリア周辺の地図上にコンビニのある場所にピンを表示するまでを行う。
機械学習クラス

Python / Machine Learning

機械学習クラス

対象年齢
小学校高学年〜高校生
対象者
Python経験者
画像データを学習し、物や動物の写真を判定するアプリケーションを作成しながら、機械学習について深く学びます。
ゲームクリエイタークラス

Unity / C#

ゲームクリエイタークラス

対象年齢
小学校高学年〜高校生
対象者
エキスパート修了者
開発現場でも使用されるUnityとC#を学びながら、オリジナルのゲームやアプリ制作に挑戦します。
Pythonゲームクラス(pygame)

Python / Pygame

Pythonゲームクラス(pygame)

対象年齢
小学校高学年〜高校生
対象者
Python経験者
Pygameでさまざまなゲームを作成しながら、Pythonプログラミングとゲーム開発の理解を深めます。
WEB制作クラス

HTML / CSS / JavaScript

WEB制作クラス

対象年齢
小学校高学年〜高校生
対象者
Web制作に挑戦したい方
HTML・CSS・JavaScriptを楽しく学び、毎回完成する達成感を味わいながら本格的なWebサイト制作に取り組みます。

土曜日・日曜日に開講しています 。B=ベーシック、E=エキスパートです。空き状況は無料体験時にご相談ください。

B ベーシック E エキスパート - 休講
土曜日 日曜日
1限 10:00-11:00 BE BE
2限 11:10-12:10 BE BE
3限 12:20-13:20 - -
4限 13:30-14:30 BE BE
5限 14:40-15:40 BE BE
6限 15:50-16:50 BE BE

価格はすべて税込です。

入会金

入会時のみ

11,000

表示価格は税込です
コース ベーシック 月2回 ベーシック 月4回 エキスパート 月2回 エキスパート 月4回
月額料金

12,100/月

(税込)

18,700/月

(税込)

12,100/月

(税込)

18,700/月

(税込)
教材・端末費・管理費等

1,100

(税込)

1,100

(税込)

2,200

(税込)

2,200

(税込)
対象 まずはゆっくり始めたい方に 曜日と時間を固定してしっかり通う ベーシック修了者向け Pythonを継続して伸ばす
諸根先生

諸根先生

情報学を学ぶ現役大学生メンター

現在情報学の計測や制御について学んでいる現役大学生です。
プログラミングは難しそうなイメージがある方も多いと思います。実際、プログラムを動かそうとするとエラーが起きてしまうといったつまずきがよく起こります。
それでも、その先にはプログラミングの面白さが発見できると考えています。
失敗を乗り越え、プログラミングの面白さを伝えられるようサポートしていきます!よろしくお願いします!

根来先生

根来先生

組み込みソフトウェアのエンジニア

普段は家電や自動車などに使われる「組み込みソフトウェア」という分野でエンジニアとして働いています。
プログラミングは、アイデアをカタチにできるとても楽しいスキルです!
この教室では、遊びながら自然に「考える力」や「つくる楽しさ」を学べるようにサポートします。
一緒にワクワクするモノづくりにチャレンジしましょう!

FAQ

よくある質問

何歳から通えますか?

年長(5〜6歳)から高校生まで通塾いただけます。年齢に応じたカリキュラムをご用意しており、お子様の発達段階に合わせた指導を行います。

いつ入校しても大丈夫ですか?

個別指導のため、いつからでもスタートしていただくことができます。
お休みされても前回の続きができ、わからない点があれば復習するなど個人のペースに合わせてご受講が可能です。

料金について教えてください。

校舎やコースによって料金が異なるため、ご希望の校舎ページでご確認ください。無料体験の際にも担当スタッフより詳しくご説明いたします。

PCやタブレット、教材を買う必要はありますか?

Swimmyで使用するiPadやMESH、micro:bitなどの教材は全てスクールより貸し出ししております。
入校にあたりPCやタブレット、教材を購入する必要はございません。

「完全個別指導」とはどういうことですか?

生徒2名に対してメンター1名の体制です。お子様の理解度や興味に合わせて進行するため、集団授業のように置いていかれる心配がありません。

先生は担任制ですか?

先生は担任制ではありませんので、毎回変わる可能性があります。
ただし、お子様との相性などを確認し、なるべく同じメンターが担当となるように教室として配慮する場合がございます。

振替やキャンセルはできますか?

キャンセルは当日まで可能です。振替も期限なく対応しておりますので、ご家庭の予定に合わせて通塾いただけます。予約専用のマイページからキャンセルや振替ができます。

小学校高学年ですが、M1クラス(MESH)からやった方がいいですか?

「プログラムをする」という考え方を学んでいただくことや、創造性を身につけていただくため、M1クラス(MESH)からのご受講をお奨めしています。
簡単と感じる場合には、ペースを早めてご受講いただくこともできます。

無料体験では何をしますか?

MESHまたはmicro:bitを使った体験コースをご用意しています(所要時間60分程度)。お子様の年齢や経験に合わせた内容で、実際の授業と同様に作品づくりを体験していただけます。当日お選びいただく事も可能です。

気になることは、無料体験で実際の授業を見ながらご確認いただけます。

六本木駅からの経路

六本木駅からの経路

  1. 1.大江戸線改札から 1.大江戸線改札から 大江戸線の改札を出たら、3番出口(六本木交差点方面)に進んでください。
  2. 2.日比谷線改札から 2.日比谷線改札から 日比谷線の改札を出た場合も、3番出口(六本木交差点方面)に進んでください。
  3. 3.3番出口から地上へ 3.3番出口から地上へ 3番出口の階段を登って下さい。登ったら右回りでUターンする感じで進み、更に階段を登ります。
  4. 4.地上に出たら右へ 4.地上に出たら右へ 3番出口を出たら右(六本木交差点方面)に進んで下さい。
  5. 5.マツモトキヨシを右手に 5.マツモトキヨシを右手に マツモトキヨシを右手に直進してください。
  6. 6.六本木交差点右折 6.六本木交差点右折 六本木交差点を右に曲がり、芋洗坂を下っていきます。
  7. 7.EMPIRE STAKE HOUSEを通過 7.EMPIRE STAKE HOUSEを通過 EMPIRE STAKE HOUSE を右手に直進してください。
  8. 8.ファミリーマートを通過 8.ファミリーマートを通過 ファミリーマートを右手に直進してください。
  9. 9.中華料理「御膳房」のあるビル 9.中華料理「御膳房」のあるビル 中華料理の御膳房さんと同じ、ピンクのビル(第二五月ビル)の3階です。
  10. 10.ビルへの入口 10.ビルへの入口 ビルの入口はこの奥左手側にあります。
  11. 11.ビルの入口(階段) 11.ビルの入口(階段) 階段で3階までお上がり下さい
  12. 12.六本木校到着 12.六本木校到着 受付にてお声がけください

まずは無料体験から

Swimmy六本木校で、プログラミングの楽しさを体感してください。

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